Anonim

સ્વાવેલ: NOX

શું કોઈ ખાસ સ softwareફ્ટવેર અથવા સ softwareફ્ટવેર ફેમિલી ખાસ કરીને એનાઇમ બનાવવા માટે બનાવવામાં આવ્યું છે?

શું તેઓ ગતિના દૃશ્યોના બધા ફ્રેમ્સ દોરી રહ્યા છે, અથવા કોઈ સ softwareફ્ટવેર આપમેળે તેમને ઉત્પન્ન કરે છે? ઉદાહરણ તરીકે, એક સોકર ખેલાડીને ફૂટબોલને લાત મારવાનું ધ્યાનમાં લો. દ્રશ્યનો સમયગાળો 0.5 સેકંડ થવા દો, અને વિડિઓનો ફ્રેમ રેટ 24 એફપીએસ થવા દો; તે દ્રશ્યમાં 12 ફ્રેમ્સ બનાવે છે. શું તે દ્રશ્ય માટે તે બધા 12 ફ્રેમ્સ મેન્યુઅલી દોરે છે જે દ્રશ્ય માટે જે ફક્ત અડધો સેકંડ લે છે?

7
  • @ રશેલકેસ્લેન્સ્કી મને લાગે છે કે જ્યાં સુધી તે કોઈ મુખ્ય વિષય ન બને ત્યાં સુધી કેટલાક પ્રશ્નો ઘણા સારા રહેશે. પણ જાપાની એનાઇમ પશ્ચિમી એનાઇમ કરતાં જુદી જુદી શૈલીના સ softwareફ્ટવેરનો ઉપયોગ કરી શકે છે
  • કોઈપણ રીતે, આનો જવાબ આપવાનો કોઈ રસ્તો નથી. આ બહુવિધ સાચા જવાબો સાથે અનિવાર્યપણે સૂચિનો પ્રશ્ન છે.
  • આ પ્રશ્ન જોઈએ નથી સ softwareફ્ટવેર વિશે બનો. અને કોઈ અટકળો નથી. ત્યાં છે વાસ્તવિક પ્રશ્ન છુપાયેલું અહીં જાપાનીઓ વિશે કોમન્સ એનાઇમ ઉત્પાદન, કે જે ખૂબ જ ખાસ અને કંઈપણ કરતાં તદ્દન અલગ હોઈ શકે છે. અને ખૂબ જ વિષયમાં (તેના વિશે વિચારો: જાપાની.એસ.ઇ.કોમ? નંબર. એ.પી.એસ.ઇ.કોમ? ના. પર ફરીથી પૂછવાની જરૂર પડી શકે છે, તેમ છતાં!) જેમ તેમનું સેયુયુ છે ખૂબ ખૂબ ઉચ્ચ ગુણવત્તા અને આ રીતે સેઇયુ-ટ્રેનિંગ આંતરિક એનાઇમ-ડ્રોઇંગ જેટલું જ રસપ્રદ રહેશે આંતરિક.
  • મારી છેલ્લી ટિપ્પણીમાં થોડું ફેરફાર કરો: નથી સોફ્ટવેર વિશે હોઈ શકે છે માત્ર એનાઇમ બનાવવા માટે "વાપરી શકાય"; જો તે "શું" નો અર્થ છે વાસ્તવિક જાપાની કલાકારો અને કારીગરો ખરેખર ઉપયોગ કરો ", પછી સ softwareફ્ટવેર હજી પણ રસપ્રદ હોઈ શકે છે. જુઓ meta.anime.stackexchange.com/a/579/244;)
  • રસ ધરાવતા લોકો માટે, આ બ્લ postગ પોસ્ટ વાયોલેટ એવરગાર્ડનના ઉત્પાદનમાં ઉપયોગમાં લેવાતા સ softwareફ્ટવેર વિશે વિગતવાર જાય છે (સ્ટુડિયોએ ટ્વિટર પર પોસ્ટ કરેલી દ્રશ્યોની પાછળના આધારે). અને આ લેખ મોબ સાયકો 100 માં પેઇન્ટ-ઓન-ગ્લાસ એનિમેશન વિશે વિગતવાર જાય છે.

તે સામગ્રી, શૈલી સહિત અને કેટલીક જુદી જુદી વસ્તુઓ પર આધારિત છે, અને જ્યારે તે બનાવવામાં આવ્યું હતું (એટલે ​​કે, એક રીતે વિરુદ્ધ કરવા માટે તકનીક અસ્તિત્વમાં છે?)

અહીં એક જ શોમાં ઉપયોગમાં લેવાતી અનેક એનાઇમ શૈલીઓનું એક ઉત્તમ ઉદાહરણ છે - અમે પરિવર્તન માટે "ઉચ્ચ ગુણવત્તાવાળા" સ્તરના એનિમેશનથી, વધુ "પશ્ચિમી" તરફ જઇએ છીએ, ફ્લેશ-મૈત્રીપૂર્ણ શૈલીમાં, સામાન્ય રીતે તેના બદલે જીવંત રહેવા માટે -એક્શન અંતે વિસ્ફોટ. આ બધાને વિવિધ અભિગમોની જરૂર છે.

જો તમે ધ્યાન આપશો, તો તમે તે સ્થાન પણ શોધી શકો છો જ્યાં વિડિઓમાં અમુક બિંદુઓમાં પાત્રો ખૂબ આગળ વધી રહ્યા નથી (જેમ કે પેન્ટી અને સ્ટોકિંગ હજી પણ "ડિસ્કો" લાઇટિંગ હેઠળ standingભા છે), જેથી તેઓ ફક્ત ફ્રેમ દોરવાની સાથે જ દૂર થઈ શકે. એકવાર તેમ છતાં, દ્રશ્ય વધુ લાંબા સમય માટે જાય છે.

જ્યારે કીફ્રેમ્સ (તમારા સોકર બોલ ઉદાહરણ જેવા મૂવિંગ એનિમેશન ઉત્પન્ન કરવા માટે) વચ્ચે "ટ્યુનિંગ" કરવું હોય ત્યારે, હા, તે હાથથી દોરેલા હોય - અથવા ઓછામાં ઓછા હાથથી ચકાસાયેલ હોય, ભલે કમ્પ્યુટર કીફ્રેમ્સ વચ્ચે એક્સ્ટ્રાપ્લેટ કરવા માટે વપરાય. ફ્લેશ, ટૂન બૂમ અથવા બ્લેન્ડર જેવા 3 ડી મોડેલિંગ સ softwareફ્ટવેર જેવા ચોક્કસ એનિમેશન સ softwareફ્ટવેરનો ઉપયોગ કરવાથી થોડુંક કામ લાગી શકે છે, પરંતુ તેમાંથી કોઈ પણ સ softwareફ્ટવેર ખરાબ એનિમેટરની ભરપાઇ કરી શકશે નહીં, અથવા સુકાન પરના કલાકારને બદલી શકશે નહીં.

ઘણા બધા શોર્ટકટ એનિમેટર્સ ઉપયોગ કરે છે, પરંતુ કમ્પ્યુટર તેમના માટે કાર્ટૂન કદી ખેંચતો નથી - તેઓ હજી પણ તે ભાગ જાતે કરવાના છે!