Anonim

ફ્રોઝન - મારા જીવનનો શ્રેષ્ઠ દિવસ

એક અથવા બીજાને પૂછવા અને પ્રોત્સાહન ન આપવાનો વિચાર, વિશ્વસનીય સ્રોતોની તંગીને ધ્યાનમાં રાખીને, કોણ પહેલાં આવ્યું તે જાણવા માટે માત્ર એક તંદુરસ્ત જિજ્ .ાસા.

ડિજિમન

બનાવટ.

ડિજિમન, "ડિજિટલ મોનસ્ટર્સ" માટે શાબ્દિકરૂપે ડિજિટલ મોન્સ્ટર્સ) ટૂંકા એ ડિજિટલ રમકડા, એનાઇમ, મંગા અને વિડિઓ ગેમ્સની ફ્રેન્ચાઇઝ છે, જે 1995 માં શરૂ કરવામાં આવી હતી અને ડિજિમોન નામના જીવોના ઇતિહાસને આવરી લે છે.

વિભાવના.

અકીયોશી હોન્ગોને ડિજિમોનની કલ્પનાના નિર્માતા તરીકે સોંપવામાં આવી છે, પરંતુ હકીકતમાં તે લોકોનો જૂથ છે.

એક અફવા એવી પણ હતી કે ડિજિમોન સમાન નામવાળા કાર્ડ્સની રમતમાં પ્રારંભ થયો હતો, પરંતુ ડિજિમોન અકી મેતાને ખરેખર કોણે બનાવ્યો તે ફક્ત ત્રીસ વર્ષની મહિલા હતી. અકી મેતા 90 ના દાયકાની શરૂઆતમાં તેનો વિચાર હતો વર્ચુઅલ રાક્ષસો બનાવવા માટે. ડિજિમિને તામગોચીની ઉત્પત્તિ કરી હતી જે અકી મૈતાની પણ રચના છે, એક નવીનતા જે અકીએ તેના રાક્ષસોને ડિજિટલ મોન્સ્ટર્સ કહે છે.

અહીંથી અનુવાદિત

પોકેમોન

બનાવટ.

પોકેમોન 1995 માં સતોશી તાજિરી દ્વારા બનાવવામાં આવેલી પોકેમોન કંપનીની માલિકીની એક મીડિયા ફ્રેન્ચાઇઝ છે. તે "પોકેમોન" નામના કાલ્પનિક જીવો પર કેન્દ્રિત છે, મનુષ્ય તેમને રમતના રૂપમાં એક બીજા સામે લડવા માટે તાલીમ આપે છે.

વિભાવના.

તાજિરી 1989 અથવા 1990 ની આસપાસ પોકેમોનનો વિચાર હતો જ્યારે ગેમ બોય રજૂ થયો હતો. પોકેમોન બ્રહ્માંડની વિભાવના હોબીના એક્ઝિક્યુટિવ ડિરેક્ટર સતોશી તાજિરી દ્વારા બાળપણમાં જંતુઓ એકત્રિત કરવાથી પ્રેરિત હતી.

અહીંથી અનુવાદિત

1
  • શું તમે પ્રથમ હોવાના માપદંડ પર થોડું વધારે વિશિષ્ટ થઈ શકો છો? કોણ પ્રથમ તેમના વિચાર પ્રકાશિત? તેમના વિશે સૌ પ્રથમ કોણે વાત કરી? કોણે પ્રથમ મોટી સફળતા પ્રાપ્ત કરી? કોણે પ્રથમ ખ્યાલ વિશે વિચાર્યું?

પોકેમોન પહેલાં આવ્યા ડિજિમન. ની કલ્પનાકરણ પોકેમોન ની કલ્પનાકરણની પૂર્તિ કરે છે ડિજિમન, ની રમત પ્રકાશન પોકેમોન ની રમત પ્રકાશનની આગાહી કરે છે ડિજિમન, અને એનાઇમ બ્રોડકાસ્ટની તારીખ પોકેમોન ની એનાઇમ ફિલ્મ રિલીઝનો અંદાજ છે ડિજિમન. આ ડિજિમન રમત પ્રકાશન પછી થયું પોકેમોન એનાઇમ પ્રસારણ શરૂ કર્યું હતું.

વિગતો:

પોકેમોન concept (સતોશી તાજિરી) દ્વારા કલ્પના કરવામાં આવી હતી. તે એક તરીકે (ગેમ ફ્રાઈક) લઈને આવ્યો ડુજિન (સ્વ-પ્રકાશિત) 1983 માં (સુગિમોરી કેન) ના સહયોગથી પ્રિન્ટ મેગેઝિન, અને ગેમ ફ્રાઈક દ્વારા ઉત્પાદિત પ્રથમ રમત હતી (ક્વિન્ટી, તરીકે જાણીતુ મેન્ડલ પેલેસ અંગ્રેજીમાં) 27 જૂન, 1989 ના રોજ. આ રમતથી થતી કમાણીનો ઉપયોગ કરીને, ગેમ ફ્રાઈઝ નામની પોતાની કંપની બની company (કબુશીકી ગૈશા ગીમુ ફુરિકુ) 26 મી એપ્રિલ, 1989 ના રોજ તાજિરી, સુગિમોરી અને Mas (મસુદા જુનીચી) હેઠળ. ગેમ ફ્રાઈકનું ઉત્પાદન શરૂ કરવાનો ઇરાદો પોકેમોન 1989 માં કામગીરી શરૂ થતાંની સાથે જ, પરંતુ વિવિધ વિક્ષેપોને લીધે, આ રમત 1996 સુધી પૂર્ણ થઈ નહોતી અને પ્રકાશિત થઈ ન હતી (આ દરમિયાન, ગેમ ગેમ ફ્રાઈઝે અન્ય રમતો પ્રકાશિત કરી હતી).

પોકેમોન છેવટે નિન્ટેન્ડો ગેમ બોય માટે આરપીજી શૈલીની વિડિઓ ગેમ તરીકે રજૂ કરવામાં આવી 27 ફેબ્રુઆરી, 1996 ના રોજ, તાજિરી, સુગિમોરી, મસુદાની ટીમ દ્વારા, (મોરીમોટો શિગેકી, જે કેટલીક રમતોમાં બિન રમી શકાય તેવા પાત્ર તરીકે દેખાય છે), (ફુજીવારા મોટોફુમિ), (otaટા ટાકનોરી) અને W (વાતાનાબે તેત્સુયા). આ was હતું (પોકેટ મોન્સ્ટર રેડગ્રીન. [બ્લુ] 15 Octoberક્ટોબર, 1996 માં પ્રકાશિત થઈ હતી). ટીવી એનાઇમ બનવાનું શરૂ થયું 1 લી એપ્રિલ, 1997 ના રોજ પ્રસારિત.

Wi (વાઈઝેડ કું., લિ.) રમકડા ઉત્પાદક અને (બંદાઇ કું. લિમિટેડ) produced T (તમગોચી) કીચેન ડિજિટલ પાળતુ પ્રાણી રમત સાથે અને 23 નવેમ્બર, 1996 ના રોજ તેને રજૂ કર્યુ. બાંડાઇના કર્મચારી મૈતા અકીને તેની સાથે આવવાનું શ્રેય આપવામાં આવ્યું છે, એક મુલાકાતમાં જણાવ્યું હતું કે, "એક વર્ષ પહેલા વર્ચુઅલ પાલતુ માટેનો વિચાર તેણીએ લીધો હતો જ્યારે એક નાનકડા છોકરા વિશે એક ટેલિવિઝન કમર્શિયલ જોતો હતો, જેણે તેના કાચબાને બાલમંદિરમાં લઈ જવા આગ્રહ કર્યો "(ઇન્ટરવ્યૂની તારીખનો ઉલ્લેખ કરવામાં આવ્યો નથી, પરંતુ લેખ રેકોર્ડ કરે છે," ગયા ઓક્ટોબરમાં, મૈતા ગ્રાહક પરીક્ષણ માટે ટોક્યોના શિબુયા જિલ્લાની ગલીઓ પર તામાગોત્ચી પ્રોટોટાઇપ્સ લઈ ગઈ.. નવેમ્બર સુધીમાં, તામાગોત્ચી જાપાનના બજારમાં હતી "). તેણી એ કહ્યું,

. . . તે એકલા મારી સિદ્ધિ નહોતી. હું ફક્ત આ વિચાર સાથે આવ્યો, ખ્યાલ વિકસાવ્યો અને માર્કેટિંગ પ્રોગ્રામનો હવાલો સંભાળ્યો. તેને ઉત્પાદન બનાવવા માટે તકનીકી અને જનસંપર્કની વ્યક્તિ પણ લીધી. . .

વૈકલ્પિક રીતે, પૂછતા એક ઇન્ટરવ્યુમાં કે તે તમાગોત્ચીના વિચાર સાથે કેવી રીતે આવ્યો, વાઇઝેડના યોકોઇ અકીહિરો તેની કલ્પનાત્મકતાનું શ્રેય લે છે,

એક્વેરિયમ ફિશ સિમ્યુલેશન જાપાનમાં પાછા 93 અને 494 માં લોકપ્રિય સ softwareફ્ટવેર હતું. જો કે, (તે) જાપાની સમુદાયમાં (તે સમયે) વ્યક્તિગત કમ્પ્યુટર પોતે જ લોકપ્રિય નહોતું. વ્યક્તિગત રૂપે, હું તમામ પ્રકારના પ્રાણીઓને પ્રેમ કરું છું, તેથી હું એક રમકડું બનાવવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યો હતો જે વપરાશકર્તાઓને તેમના પોતાના પાલતુ, એક રમકડાને raiseભા કરવાની તક આપે છે જે માલિકો પ્રક્રિયા (ની) માણી શકે છે અને તેમના પાલતુ સાથે સહાનુભૂતિ અનુભવે છે. જ્યારે હું રમકડાની અગ્રણી ઉત્પાદક બંદાઇમાં કામ કરતો હતો, ત્યારે મારી એક ભૂમિકા હેન્ડહેલ્ડ રમતો વિકસાવવાની હતી, અને મેં બનાવેલી તે તમામ એલસીડી હેન્ડહેલ્ડ રમતોમાં, મેં વર્ચુઅલ પાલતુ હેન્ડહેલ્ડ (ઓ) પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાનું પસંદ કર્યું.

ડિજિમન 1996 માં એક સરળ તરીકે કલ્પના કરવામાં આવી હતી તામાગોચી-સ્ટાઇલ રાઇઝિંગ-રાક્ષસો-તરીકે-ડિજિટલ-પાળતુ પ્રાણી રમત અને companies જેવી કંપનીઓની જોડી દ્વારા પ્રકાશિત (ડિજિટલ મોન્સ્ટર) સેલ ફોન રમત ચાલુ જૂન 26, 1997. ક Theપિરાઇટ એક a, a.k.a. by દ્વારા ધરાવે છે (કિજિન મેશુઉ અથવા "ઘરનું નામ" --- એટલે કે માનવીય એન્ટિટી જેનું નામ આપવામાં આવ્યું છે તેને (હોંગો અકીયોશી) પરંતુ WiZ અને BANDAI ની સંયુક્ત માલિકીની છે. મોટાભાગના પાત્ર ડિઝાઇન કરે છે ડિજિમન (વાતાનાબે કેનજી), (ઓટા જ્વાળામુખી), અને by દ્વારા હતા . (કીટાગાવા [તેના / તેણીના પ્રથમ નામના રોમનીકરણની ખાતરી નથી]). એક એનાઇમ થિયેટ્રિકલ ફિલ્મ tit (Digimon સાહસિક) હતી 6 માર્ચ, 1999 ના રોજ પ્રકાશિત અને પછી તે જ નામનો ટીવી એનાઇમ 7 માર્ચ, 1999 ના રોજ પ્રસારિત થવાનું શરૂ થયું.