ચિત્ર
લોકોને દોડાવવા માટે ઘણા એનાઇમ્સમાં શા માટે આટલું મુશ્કેલ છે?
મારો મતલબ કે જો સંપૂર્ણ એનાઇમ ડ્રોઇંગ સારી છે, તો પણ કોઈક જ્યારે તે ચલાવે છે ત્યારે તે ખૂબ જ બેડોળ લાગે છે. તેમની શરીરની ગતિવિધિઓ વાસ્તવિક દેખાતી નથી. કેટલીકવાર લોકો કૂદકા મારતા હોય અથવા સ્ક્રોલ કરતા હોય તેવું લાગે છે. કેટલીકવાર તેમના પગલા સામાન્ય માનવીની ચાલ કરતાં વધુ લાંબી હોય તેવું લાગે છે.
ત્યાં અલબત્ત અપવાદ છે, પરંતુ તે ખૂબ જ દુર્લભ છે.
2- 8 શું તમે કેટલાક ઉદાહરણ પૂરા પાડી શકો છો, જેમ કે વિશિષ્ટ એનાઇમ, સ્ક્રીનશોટ અથવા આ "બેડોળ" ચાલી રહેલા વિડિઓઝ?
- સામાન્ય રીતે જૂની એનાઇમમાંથી કેટલાકને "સામાન્ય" વ walkingકિંગમાં સમસ્યા હોય છે. હલનચલન પ્રવાહી નથી અને વધુ "ધડ ઉપર અને નીચે ખસેડો, પગ નહીં બતાવો અને દૃશ્યાવલિ ખસેડો", ચાલવું ચાલ્યું (ઇનુયાશા, હાઈબેને રેન્મેઈ અથવા સમાન જુઓ). પરંતુ તેઓ તેના પર નોંધપાત્ર રીતે સારી થયા (જુઓ કોડ ગીસ, દોષિત તાજ, ડેડમેન વન્ડરલેન્ડ અને સમાન)
વ cycleક સાયકલ એનિમેશનના સૌથી મૂળ પાસાઓમાંથી એક માનવામાં આવે છે.
અમેરિકન એનિમેટર્સ અને એનિમેશન ઉત્સાહીઓ ઘણીવાર જાપાની શૈલીઓ અને એનિમેશનની પદ્ધતિઓને આળસુ તરીકે ઠપકો આપે છે, જ્યારે જાપાની એનાઇમ ઉત્સાહી અમેરિકન શૈલીને અણઘડ અથવા ખૂબ રમૂજી ગણાવે છે.
તમે કેમ પૂછો છો? જવાબ આ દેશોમાં પોતાનું બજેટ અને સમય કેવી રીતે વહેંચે છે તેનામાં છે.
જ્યારે અમેરિકન એનિમેશન ઘણી વાર તેના વિગતવાર ધ્યાન પર ધ્યાન આપતા ન લાગે, તે તેના માટે તેમના એનિમેશનની ગુણવત્તા બનાવે છે. અમેરિકન એનિમેશન ઘણીવાર સાવધાનીપૂર્ણ અને મૂળ કેવી રીતે તેઓ ગતિને ઉત્તેજીત કરે છે તેના આધારે કરે છે, તેમ છતાં કેટલીકવાર સામગ્રીને ચક્રવાત દ્વારા ફરીથી ઉપયોગમાં લેવામાં આવે છે, એનિમેશન ખૂબ જ આકર્ષક રીતે ફ્રેમ દ્વારા ફ્રેમ બને છે.
તેનાથી વિપરિત, જાપાની એનાઇમ ઘણાં શોર્ટકટ્સનો ઉપયોગ કરે છે (બજેટ બચાવવા અને મુદતો પૂરી કરવા માટે). લાક્ષણિક દ્રષ્ટિએ લાંબી દ્રશ્યોમાં ફક્ત એક પાત્રનું મોં (અને કદાચ અન્ય નાના લક્ષણો જેવા કે લહેરાતા વાળ અથવા ચળકાતી આંખો) મુખ્ય માહિતી / સંવાદની ડિલિવરી દરમિયાન ખસેડવામાં આવે છે અથવા અમુક ક્રિયામાં કેટલાક પાત્રની ગતિનો ટૂંકો વિસ્ફોટ એનિમેટેડ સામે રજૂ કરે છે. , ચક્રીય અને શૈલીયુક્ત પૃષ્ઠભૂમિ (હું તમને પરિવર્તન દ્રશ્યો તરફ જોઉં છું). મોટેભાગે, નાટકીય સ્થિર-શોટનો આ ઉપયોગ પેટર્નવાળી (અથવા સ્થિર સચિત્ર) બેકગ્રાઉન્ડમાં કરવામાં આવે છે, કેટલીકવાર થોડા ગતિશીલ ભાવનાત્મક ચિહ્નો (પરસેવાનાં ટીપાં, પ્રશ્નોના નિશાન, નાના ચિબી એનિમેટેડ હેડ) અમુક પ્રકારની એકપાત્રી નાટક સાથે આવે છે. સ્વીકાર્યું એનિમેશનની બંને શૈલીઓ ફરીથી શોટ અને સિક્વન્સનો ઉપયોગ કરે છે, પરંતુ તે વિવિધ કારણોસર (દા.ત., પૂરતું બજેટ અને / અથવા માનવશક્તિ) માટે જાપાની એનાઇમમાં વધુ નોંધનીય છે. તેથી જ અમેરિકન એનિમેટર્સ અને ઉત્સાહીઓ દ્વારા જાપાની એનાઇમ સામાન્ય રીતે "આળસુ" તરીકે લેબલ થયેલ છે.
એનિમેશનના વિશિષ્ટ વ walkક ચક્રમાં 8 કીફ્રેમ્સનો સમાવેશ થાય છે:
એનિમેશનની સરળતા એનિમેશનમાં ફ્રેમરેટ અને કી ફ્રેમ્સની માત્રા દ્વારા સામાન્ય રીતે નક્કી કરવામાં આવે છે.
અમેરિકન એનિમેશનમાં, એનિમેશન અમેરિકન એનિમેશનની સરળ ગતિ પ્રાપ્ત કરવા માટે, પ્રતિ સેકંડ (ફ્રેમ) દીઠ 24 ફ્રેમ્સના દરે બે ચિત્ર ફિલ્મી શૂટિંગ કરીને કબજે કરવામાં આવે છે.
જાપાની એનાઇમ, જ્યારે તે સરેરાશ 24 એફપીએસ પણ ચાલે છે, સામાન્ય રીતે પૈસા અને માનવશક્તિ બચાવવા માટે તેમના એનિમેશનને ચિત્ર દીઠ ત્રણ અથવા ચાર ફ્રેમ્સના દરે ખેંચે છે. તેમ છતાં તે સ્ટુડિયો અને અગ્રભાગના મુખ્ય પદાર્થો (સામાન્ય રીતે અક્ષરો) ના ઉપયોગમાં લેવાતા ટૂલ્સ (દા.ત. 3 ડીસીજી) ના આધારે બદલાય છે, 8 થી 12 એફપીએસ પર એનિમેટેડ છે, જ્યારે પૃષ્ઠભૂમિ backgroundબ્જેક્ટ્સ 6 થી 8 એફપીએસ સુધી નીચા સ્તરે એનિમેટેડ થઈ શકે છે.
ચાલો એક ચાલવા ચક્ર વચ્ચેના તફાવતની તુલના કરીએ જે 8 ફ્રેમથી 16 ફ્રેમ્સની છે, બંને 60 fps પર છે:
<- 8 ફ્રેમ્સ <- 16 ફ્રેમ્સનોંધ કરો કે 16 ફ્રેમ એક નરમ છે, પરંતુ ધીમી છે જ્યારે 8 ફ્રેમ ઝડપી છે, પરંતુ ચોપિયર. આ એટલા માટે છે કારણ કે તે 8 ફ્રેમ કરતા એક ચક્રમાં જવા માટે વધુ ફ્રેમ્સને આવરી લેતાં 16 ફ્રેમ એનિમેશનને બે વાર લે છે.
સમયના વિસ્તરણ અને સંકુચિતતાને દર્શાવવા માટે ફ્રેમ દરોમાં વિવિધતાનો ઉપયોગ કરી શકાય છે (બુલેટ ટાઇમનો વિચાર કરો મેટ્રિક્સ). જો કે સામાન્ય રીતે ચોપી એનિમેશન એ તમારા એનિમેશનમાં પૂરતા કીફ્રેમ્સ ન હોવાનું પરિણામ છે. વધુ ફ્રેમ્સનો અર્થ વધુ અને માનવશક્તિ અને / અથવા સમય છે, જેનો અર્થ છે કે વધુ પૈસાની જરૂર પડે છે. અમેરિકન પ્રોડક્શન્સની તુલનામાં જાપાની એનાઇમ ઉત્પાદનમાં સામાન્ય રીતે બજેટ જેટલું મોટું હોતું નથી (પરંતુ ત્યાં અપવાદો પણ છે), તેથી તેઓ જે કાંઇ કરી શકે છે તેની સાથે કરવું જોઈએ અને જ્યાં તેઓ કરી શકે તેવા ખૂણાને કાપી નાખવા જોઈએ (જેમ કે શાફ્ટએ ચોક્કસ સાથે કર્યું હતું) બેકમોનોગટારી ટીવી એપિસોડ્સ).
1- સરસ જવાબ. અને તમે ઉલ્લેખ કર્યો છે તેમ, અમેરિકન એનિમેશન એનિમેશન વફાદારી માટે આર્ટ વિગતવાર છોડે છે, જ્યારે એનાઇમમાં ચોપિયર એનિમેશન સાથે ખૂબ વિગતવાર આર્ટવર્ક હશે. એક મનોરંજક કાઉન્ટરપોઇન્ટ મોબ સાયકો 100 હશે, જ્યાં કોઈની ઓછી વિગતવાર આર્ટવર્ક એનિમેશનની ખૂબ જ ઉચ્ચ ગુણવત્તા માટે પોતાને આપે છે.
જાપાની એનિમેશનની રચનામાં, ડિરેક્ટર કી એનિમેટર્સને સોંપવા માટે સ્ટોરીબોર્ડ્સ (તેમને દ્રશ્યો તરીકે વિચારો) બનાવે છે. હું મોટે ભાગે અસ્પષ્ટ છું કે દોષ ક્યાં છે, પરંતુ મેં થિયરીઝ કર્યું કે તે મોટે ભાગે બજેટ અને સમયના અવરોધ પર છે. કી એનિમેટર્સ સારા છે તે લોકોને 2 ડી વિમાનમાં ચલાવવા માટે બનાવે છે (x, y પરિમાણો). જો કે, કેટલાકને તે મુશ્કેલ કરવું ડિરેક્ટર દ્વારા સોંપાયેલ એક જટિલ પરિપ્રેક્ષ્યમાં કરવું મુશ્કેલ લાગે છે. આ ઉપરાંત, ડિરેક્ટર ચોક્કસ ફ્રેમ્સનો હવાલો આપે છે જે તેઓએ તેને પૂર્ણ કરવાનું છે જેથી તે આગામી દ્રશ્યનો એકંદર સમય / પ્રવાહ તોડશે નહીં. કેટલાક કિસ્સાઓમાં, કી એનિમેટર સફળ છે, પરંતુ ઇનબેટવ્યુનર તેને "બંધ" દેખાય છે.
તે મોટે ભાગે કી એનિમેટર પર આધારિત છે. તોશીયુકી ઇનોઇ, મિત્સુઓ ઇસો, હિદેકી અન્નો, હિરોયોકી ઓકિયુરા અને શિંજી હાશિમોટો "રિયાલિસ્ટ" એનિમેટર્સ તરીકે જાણીતા હતા. યોશીનરી કંડદાએ "કાનદા" શૈલીની પહેલ કરી. તે બરાબર શું છે તેનું વર્ણન કરવું મુશ્કેલ છે, પરંતુ તે 80 ના મેચા એનાઇમ અને મોટાભાગના ગેનાક્સ એનાઇમમાં પ્રચલિત છે. તે "સ્પાસ્ટીક" અથવા ચોપાઈ લુકિંગ તરીકે વર્ણવેલ છે. પૂર્વીય એનિમેશન એનિમેશન પર રચનાને તરફેણમાં હોવા છતાં, ફાઇટ / એક્શન કોરિઓગ્રાફી સતત આવકારવામાં આવે છે.